Минпросвещения РФ представило на общественные слушания проект Постановления Правительства РФ, который стимулирует разработку цифровых учебно-методических комплексов, учебных симуляторов, тренажёров, виртуальных лабораторий для реализации основных общеобразовательных программ, дополнительных общеобразовательных программ и образовательных программ среднего профессионального образования по предметным областям «Математика», «Информатика» и «Технология» федерального проекта «Кадры для цифровой экономики» национальной программы «Цифровая экономика» государственной программы «Развитие образования».
Одно из ключевых направлений в цифровизации образования – создание обучающих компьютерных игр, а также применение игровых технологий для расширения и раскрытия возможностей традиционных средств и методов обучения. Соединение эмоциональной привлекательности, которая присуща игре, всех возможностей современных компьютера, планшета или смартфона, несёт в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в образовательном процессе.
Геймификация
«Обычно компьютерные игры представляются развлечением, кажутся несерьёзным и даже опасным занятием. Но некоторые игровые механики и технологии сегодня успешно используются для решения серьёзных задач. Эта практика называется геймификацией. Она строится на 10 основных принципах: поощрение пользователя и работы, которую он проделал, призовые места, постановка целей, доказательства достижений в виде призов, прохождение уровней, простые миссии, соревнования и сотрудничество, набранные баллы. Главные задачи геймификации, таким образом, это обучение, вовлечение и мотивация», — рассказала Марина Соловей, директор по продвижению издательских проектов, ведущий специалист по информационным образовательным технологиям издательства «Русское слово».
В начале XXI века самыми активными пользователями игровых технологий в обучении были крупные компании и корпорации. Проникновение игровых технологий в образование было незначительным. Но постепенно традиционные методы обучения становились менее эффективными. Поэтому в 2010-е годы началось активное внедрение информационных технологий в образовательный процесс. Благодаря их использованию учебный материал стал усваиваться лучше, особенно школьниками, вследствие чего стали появляться обучающие компьютерные игры. В 2010 году журнал "Time" впервые внёс дополненную реальность в список технологических тенденций будущего.
Дополненная реальность на тот момент уже успешно применялась в военной отрасли, рекламе, дизайне и собственно игровой индустрии. Первое проникновение данной технологии в образование произошло в сфере обучения профессиям, связанным либо с повышенным риском, либо с большими затратами на дорогостоящее оборудование: пилот самолёта, машинист, диспетчер, горноспасатель. Внедрение новых технологий влечёт за собой переформирование всего учебного процесса и адаптацию к использованию новых возможностей изучения теории и отработки усвоенных знаний на практике.
Эффект присутствия
Дополненная реальность, или AR (англ. augmented reality) стала настоящим прорывом и в способе подачи образовательного материала, и в усвоении информации. AR позволяет обогащать мир новейшими технологиями, порождая уникальный комбинированный интерактивный опыт. Виртуальные образы, которые ученики могут увидеть прямо в классе или дома, делают учебный материал более наглядным, ярким и запоминающимся.
«Эффективность использования AR уже подтверждена рядом исследований. Была проведена серия экспериментов, при которых одной группе детей во время уроков демонстрировали наглядный материал с AR, а второй группе — обычные плакаты и схемы. В той группе, где использовалась дополненная реальность, процент усвоения информации детьми приблизился к 90%, возрос уровень дисциплины и удавалось удержать внимание порядка 95% аудитории, тогда как в группе с двумерными пособиями все показатели были вдвое и втрое меньше. Одной из причин такого влияния является то, что дополненная реальность создаёт эффект присутствия, очень ясно отображает связь между реальным и виртуальным миром, не «уводя» в последний, что психологически привлекает ученика и активизирует его внимание и восприимчивость к информационной составляющей», — отметила Марина Соловей.
«Русское слово»
Специалисты нашего издательства ведут сегодня работу по созданию мобильного приложения с библиотеками объектов дополненной реальности. По нашему замыслу, дополненная реальность позволит по-настоящему заглянуть за страницы традиционного учебника, расширить потенциал УМК по истории России, всеобщей истории, физике, литературе, показать новую грань возможностей использования современных цифровых технологий в школе, дать педагогу новый интересный инструмент для работы. Такая технология способна помочь мотивировать цифровое поколение к работе с книгой, с информацией, историческими источниками, реализовать системно-деятельностный подход в освоении предметов школьной программы.
По словам ведущего специалиста издательства «Русское слово» Марины Соловей, при использовании дополненной реальности ученики могут управлять объектами AR, перемещать их, поворачивать, изменять масштаб, рассматривать с разных сторон — это даёт большой импульс к развитию пространственного мышления, позволяет воспринять изучаемый предмет полнее и глубже, повышая уровень познания. За счёт того, что визуальная или аудиальная информация подаётся синхронно с тем, что происходит в реальности, создаётся полное погружение в информационную ситуацию и активизируется её восприятие.
Ученики могут с равной степенью достоверности восприятия увидеть во всех подробностях известные музейные экспонаты, галереи изображений, интерактивные карты, разглядеть геометрические объекты и провести физические опыты, которые в реальных условиях школы сделать довольно проблематично.
Образовательный процесс
Применение в образовательном процессе дополненной реальности имеет очевидные плюсы в плане доступности: отпадёт необходимость в производстве и использовании громоздких плакатов, стендов, досок и прочих наглядных пособий. Обычный учебник и смартфон с установленным приложением, для работы которого не требуется Интернет, позволит легко применять технологию AR на уроке и дома.
Сегодня педагог не единственный человек, который отвечает за обучение. Ученики получают информацию в основном не от него, а от своего окружения — друзей, товарищей, а также гаджетов. Современный мир трудно представить без цифровых устройств, поэтому образовательные игры играют немаловажную роль в школьной программе для тех учителей, которые стремятся не только дать обучающимся новые знания, но и увлечь их своим предметом. Игровые, в частности иммерсивные технологии в образовании, позволяют мотивировать и удерживать внимание учащихся, вследствие чего они сохраняют интерес к процессу обучения и развивают технологические навыки, необходимые для дальнейшего обучения и профессиональной карьеры в цифровой экономике.